Efeitos do videogame

Se por um lado jogos eletrônicos melhoram a capacidade cognitiva e o aprendizado, por outro têm grande potencial de desencadear comportamentos violentos e antissociais
Em um estudo publicado em 2005 no American Behavioral Scientist, os autores identificaram uma redução do vocabulário e da oralidade em crianças que assistiram ao programa Teletubbies. No entanto, relataram também um efeito positivo do desenho animado Clifford sobre as mesmas habilidades. Até que ponto devemos orientar nossa educação com base em resultados desse tipo? Acredito que com algumas ressalvas. Muitas das pesquisas que relacionam o uso da tecnologia e o desenvolvimento cognitivo têm limitações metodológicas – a principal delas é que há muitas variáveis que não são levadas em conta. Por exemplo, a leitura superficial das conclusões de um estudo com 800 crianças divulgado pela Pediatrics em 2009 leva a crer que o número de horas diante da TV é proporcional a um menor desenvolvimento de habilidades linguísticas. Entretanto, uma análise mais aprofundada revela que fatores como renda familiar e tempo de amamentação materna influem de forma significativa nessa associação.

Alguns são favoráveis ao uso da tecnologia, principalmente os fabricantes de jogos; outros, entre eles muitos cientistas, acreditam que a intimidade precoce com os eletrônicos pode trazer riscos. O psicólogo Douglas Gentile, da Universidade de Iowa, pesquisador dos efeitos da mídia sobre crianças e adolescentes, afirma que a questão vai além de ser contra ou favor, pois os jogos já estão inseridos na realidade de milhares de crianças no mundo.


Em um artigo publicado no Psychological Science, pesquisadores recrutaram vários pais que planejavam comprar o brinquedo para seus filhos e ofereceram o aparelho em troca da participação. As crianças foram divididas em dois grupos: algumas receberam o presente imediatamente e as outras apenas quatro meses depois. Segundo os autores, as que ganharam o jogo primeiro apresentaram redução nas habilidades de leitura e escrita em comparação com as que aguardavam para recebê-lo.


Segundo Daphne Bavelier, pesquisadora da Universidade de Rochester, em Nova York, não faz sentido falarmos em consequências unicamente positivas e negativas de assistir televisão ou jogar videogames. Como toda experiência humana, essas são também multidimensionais.

Além do uso pedagógico, os jogos também revelaram potencial para tratar e reabilitar pacientes com danos cerebrais. Os desafios virtuais ajudam a atenuar sintomas em pessoas com demência e com esquizofrenia. Os psiquiatras Doug Han, da Universidade Chung Ang, na Coreia, e Perry Renshaw, da Universidade de Utah, acreditam no potencial de jogos criados para desenvolver o comportamento social. Em um experimento com crianças com transtornos do espectro autista foi verificada modificação da atividade cerebral em áreas associadas à resposta emocional, o que sugere o efeito positivo do treinamento.


Apesar do interesse crescente da neurociência sobre o tema, os mecanismos envolvidos no estímulo da plasticidade cerebral pelo videogame ainda necessitam ser elucidados. Podemos pensar, porém, em uma situação hipotética, a de um adolescente de 13 anos que passa algumas horas por semana jogando videogame: a redução no desempenho escolar é previsível. O conteúdo violento gerará pensamentos e sentimentos de agressividade, o que poderá modificar o comportamento. Mas, como disse Daphne Bavelier, esses efeitos benéficos têm grandes chances de ser acompanhados por outros prejudiciais, como conduta antissocial e violenta. A utilização de videogames comerciais com fins educacionais é, portanto, bem controversa.

Nos últimos anos foram publicados diversos estudos cuja leitura reforça a ideia de que a aprendizagem por meio de recursos audiovisuais é muito menos efetiva do que aquela mediada por pais ou educadores. Bebês e crianças aprendem muito mais sobre o mundo quando interagem com as pessoas. Ao longo da evolução, a construção do cérebro humano tem sido calcada na interação social. É pouco provável que algum aparato tecnológico consiga substituí-la de maneira satisfatória.


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